Por Francisco Alberto Serrano el 26 March 2009

Si hay un tema que levanta ampollas dentro de la industria del videojuego es el de la piratería, especialmente cuando hablamos de PC donde el fenómeno adquiere más fuerza. Desde que el sector empezó a profesionalizarse, las compañías han tratado de conseguir un método fiable para detener las copias descontroladas de sus productos. En los últimos tiempos se han impuesto diversos sistemas DRM, con llamadas a servidores remotos para validar copias, lo que en algunos casos ha despertado fenomenales broncas por parte de usuarios, en especial cuando ese sistema se configura para limitar el número de instalaciones que se pueden realizar. Aquí es cuando entra en juego el clásico conflicto entre los que consideran que adquirir un producto les da una serie de derechos fundamentales sobre él (como el de la copia privada contemplada en la ley española,) y los que insisten en que al vender software lo que se vende realmente es una licencia de uso, con unas condiciones definidas que el usuario debe de aceptar antes de usarlo.
Dejando al margen la compleja discusión filosófica/legal que despierta el tema, para las compañías el DRM puede ser el método más eficaz para frenar (que no detener) en cierta medida la copia indiscriminada, pero cada vez son más conscientes que su uso crea un importante conflicto de relaciones públicas. Situaciones como la de Spore el pasado año, en el que un grupo de usuarios se lanzó a escribir miles de análisis negativos de este título en Amazon por su uso de un sistema que limitaba el número de instalaciones, obligó a Electronic Arts a intervenir y flexibilizar un poco las medidas iniciales, lo que no impidió que algunos diarios se hicieran eco de la historia. Ante este escenario, se buscan alternativas que ofrezcan protección pero que no despierten las iras de los potenciales clientes.
Valve, la compañía propietaria del sistema de distribución digital de videojuegos más importante en estos momentos, Steam, lleva tiempo tratando de atraer interés de las grandes compañías en la distribución digital, no sólo con una plataforma que ya cuenta con más de 20 millones de cuentas, sino también ofreciendo gratuitamente herramientas para incorporar soluciones para la automatización de parches y la gestión de diferentes aspectos del juego online, o incluso un servicio de Computación en Nube para que el usuario pueda acceder a sus juegos y datos asociados desde cualquier lugar, entre otras funciones. Son herramientas probadas que pueden ahorrar bastante tiempo y dinero a las compañías, la única condición para su uso es que el juego debe de ser compatible con Steam , lo que implica que aunque compres el juego en una tienda, es obligatorio tener instalado Steam, una cuenta válida y una conexión a Internet para su validación. Huelga decir que no son pocos los que consideran este sistema como un DRM encubierto, pero resulta que Steam se ha convertido en una de las redes de jugadores más activas, con unas buenas herramientas para organizar juego online, encontrar a otros usuarios con gustos similares y formar comunidades; lo que unido a los excelentes juegos que realiza Valve, ha servido para mitigar en buena parte la posible animadversión a este sistema de control.
La última versión de Steamworks, anunciada durante la presente Games Developer Conference, entre otras novedades ofrece un nuevo sistema de protección basado en tres principios: encriptación, código de ejecución personalizado para cada usuario y dependencia de ciertas características valiosas que aportan valor añadido. El anuncio se enmarca dentro de los esfuerzos de Valve en crear un clima de confianza en las productoras con respecto a la distribución digital, ya que algunas sólo han permitido que sus juegos aparezcan en este sistema incorporando un método adicional de DRM aparte de Steam, lo que ha creado varios conflictos en los últimos meses. Las condiciones de cara al usuario son favorables, ya que se garantiza el poder instalar el juego tantas veces y en tantos ordenadores como se deseé siempre que cuenten con Steam y entres con tu cuenta.
Ahora todo dependerá de la capacidad de Valve para convencer a las empresas de que su método es eficaz y que no será tumbado a primeras de cambio. Sería una buena solución de compromiso ante alternativas mucho más incómodas y restrictivas.