Stringer habla de los planes de expansión de Sony

stringerEn una entrevista concedida a Nikkei Electronics Asia, el jefe ejecutivo y presidente de Sony, SirHoward Stringer , ha hablado sobre los cambios que está experimentando Sony y cómo está transformando la compañía para que mire más a los intereses del usuario, “los clientes hoy en día quieren acceder a su contenido gratuitamente a través de Internet. Esto representa un riesgo para nuestro negocio de contenido. Pero no veo que tengamos elección. Debemos crear un santuario que provea a nuestros usuarios de un entorno para su disfrute“.

En ese contexto, Stringer parece abandonar la idea de los sistemas de seguridad DRM cerrados, citando el fracaso de la iniciativa de Sony con su servicio de música descargable CONNECT, “en ese tiempo, creíamos que haríamos más dinero de ese modo que con una tecnología abierta, porque podríamos gestionar los clientes y sus descargas“, comenta el presidente de Sony, “sin embargo, esta estrategia generó un problema: los clientes no podían descargar música desde otras páginas excepto desde aquellas con contratos de Sony. Si hubiéramos adoptado tecnología abierta desde el principio, podríamos haber vencido a Apple en USA“.

Este cambio de filosofía va a tener su reflejo en el mundo de los videojuegos, en concreto para Playstation Network, que los usuarios de PS3 utilizan para acceder a juego online, video y otros servicios. Stringer afirma que: “el siguiente paso es expandir Playstation Network a otro hardware además de PS3, ya que el número de PS3 vendidas pone un límite a la escala de la red posible. Sony tiene un sistema de estructura vertical por cada línea de producto, una estructura organizativa que se resiste al cambio, así que llevará tiempo conseguir este crecimiento de la red. Pero un amplio número de empleados comparten mi opinión”.

La idea sobre el papel suena bien y en la línea con los tiempos que corren, pero a Sony le viene faltando capacidad de ejecutar lo que se propone. Se habla de expandir Playstation Network más allá de la base de usuarios de PS3, pero se muestran insoportablemente lentos en ofrecer contenido competitivo en la versión europea de la misma, que está bastante por detrás que su contrapartida americana. Siendo una corporación con capacidad de producir contenido propio, se muestra muy lenta en capitalizar sus estudios de cine, música y videojuegos para alimentar un sistema efectivo de distribución digital propio. En los próximos meses se comprobará si los planes del CEO de la compañía consiguen materializarse en algo palpable o sólo se quedan en la intención.

Valve plantea nuevas soluciones frente a los actuales métodos de DRM

Steam

Si hay un tema que levanta ampollas dentro de la industria del videojuego es el de la piratería, especialmente cuando hablamos de PC donde el fenómeno adquiere más fuerza. Desde que el sector empezó a profesionalizarse, las compañías han tratado de conseguir un método fiable para detener las copias descontroladas de sus productos. En los últimos tiempos se han impuesto diversos sistemas DRM, con llamadas a servidores remotos para validar copias, lo que en algunos casos ha despertado fenomenales broncas por parte de usuarios, en especial cuando ese sistema se configura para limitar el número de instalaciones que se pueden realizar. Aquí es cuando entra en juego el clásico conflicto entre los que consideran que adquirir un producto les da una serie de derechos fundamentales sobre él (como el de la copia privada contemplada en la ley española,) y los que insisten en que al vender software lo que se vende realmente es una licencia de uso, con unas condiciones definidas que el usuario debe de aceptar antes de usarlo.

Dejando al margen la compleja discusión filosófica/legal que despierta el tema, para las compañías el DRM puede ser el método más eficaz para frenar (que no detener) en cierta medida la copia indiscriminada, pero cada vez son más conscientes que su uso crea un importante conflicto de relaciones públicas. Situaciones como la de Spore el pasado año, en el que un grupo de usuarios se lanzó a escribir miles de análisis negativos de este título en Amazon por su uso de un sistema que limitaba el número de instalaciones, obligó a Electronic Arts a intervenir y flexibilizar un poco las medidas iniciales, lo que no impidió que algunos diarios se hicieran eco de la historia. Ante este escenario, se buscan alternativas que ofrezcan protección pero que no despierten las iras de los potenciales clientes.

Valve, la compañía propietaria del sistema de distribución digital de videojuegos más importante en estos momentos, Steam, lleva tiempo tratando de atraer interés de las grandes compañías en la distribución digital, no sólo con una plataforma que ya cuenta con más de 20 millones de cuentas, sino también ofreciendo gratuitamente herramientas para incorporar  soluciones para la automatización de parches y la gestión de diferentes aspectos del juego online, o  incluso un servicio de Computación en Nube para que el usuario pueda acceder a sus juegos y datos asociados desde cualquier lugar, entre otras funciones. Son herramientas probadas que pueden ahorrar bastante tiempo y dinero a las compañías, la única condición para su uso es que el juego debe de ser compatible con Steam , lo que implica que aunque compres el juego en una tienda, es obligatorio tener instalado Steam,  una cuenta válida y una conexión a Internet para su validación. Huelga decir que no son pocos los que consideran este sistema como un DRM encubierto, pero resulta que Steam se ha convertido en una de las redes de jugadores más activas, con unas buenas herramientas para organizar juego online, encontrar a otros usuarios con gustos similares y formar comunidades; lo que unido a los excelentes juegos que realiza Valve, ha servido para mitigar en buena parte la posible animadversión a este sistema de control.

La última versión de Steamworks, anunciada durante la presente Games Developer Conference, entre otras novedades ofrece un nuevo sistema de protección basado en tres principios: encriptación, código de ejecución personalizado para cada usuario y dependencia de ciertas características valiosas que aportan valor añadido. El anuncio se enmarca dentro de los esfuerzos de Valve en crear un clima de confianza en las productoras con respecto a la distribución digital, ya que algunas sólo han permitido que sus juegos aparezcan en este sistema incorporando un método adicional de DRM aparte de Steam, lo que ha creado varios conflictos en los últimos meses. Las condiciones de cara al usuario son favorables, ya que se garantiza el poder instalar el juego tantas veces y en tantos ordenadores como se deseé siempre que cuenten con Steam y entres con tu cuenta.

Ahora todo dependerá de la capacidad de Valve para convencer a las empresas de que su método es eficaz y que no será tumbado a primeras de cambio. Sería una buena solución de compromiso ante alternativas mucho más incómodas y restrictivas.


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