Harvey Elliot: “Las nuevas plataformas deben de tener experiencias a su medida”

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Harvey Elliot, vicepresidente y manager general de la división Casual de Electronic Arts, ha comentado en una enrevista a GamesIndustry.biz su rechazo a trabajar en simples conversiones de juegos. Esta división de EA se encarga de producir títulos orientados a toda clase de jugadores, con independencia de su experiencia o conocimiento de videojuegos, aunque el sentir de Elliot abarca a toda la empresa y a la industria en general.

Con el auge de nuevas plataformas, algunas de ellas inesperadas como el Iphone, el directivo muestra la necesidad de tratar a cada una de un modo distinto y único, con títulos que aprovechen su potencial: “Hay cosas únicas que esas plataformas nos permiten realizar, y para mí todo va sobre construir una experiencia que esté hecha a medida para esa plataforma.

Siempre ha sido muy común en la industria coger un juego y adaptarlo a tantos formatos como fuera posible para lograr una mayor presencia en el mercado. Pero la presencia de formatos como el teléfono de Apple, la portátil de dos pantallas de Nintendo, o los mandos con sensores de movimiento de Wii, abren un universo de clientes que no sólo demandan juegos, también quieren que hagan uso de las funciones de la máquina, que en muchas ocasiones es el motivo por el que adquirieron esos sistemas en primer lugar.

Electronic Arts en su conjunto se ha lanzado a convertir esa filosofía en realidad, y a tratar de cuidar el juego para adaptarlo a su respectiva plataforma. Sin ir más lejos, la compañía se muestra muy activa en el campo de los juegos para iPhone y ahora mismo se encuentran preparando una versión de Los Sims 3 para la máquina, adaptada a las necesidades de control que impone la pantalla táctil. En palabras de Harvery Elliot, la idea es muy clara: “Tienes quehacer grandes juegos para esa plataforma, en vez de coger un juego y simplemente realizar una conversión “.

Malas cifras de Abril para la industria del videojuego en USA

El grupo NPD presentó los resultados de la industria del videojuego para el mes de Abril, y no son buenos. Después de unos meses dorados con espectaculares cifras en los que se pensaba que los videojuegos había adquirido defensas naturales contra la recesión, las cifras de Marzo y especialmente las de Abril ponen las cosas en su sitio. Comparadas con las cifras del año pasado, la industria en su conjunto ha ingresado un 17% menos de ingresos, las ventas de hardware han generado un 8% menos, las de accesorios un 15% y el software ha caído un 23%, lo que pone de relieve el brusco parón del consumo de videojuegos experimentado en el primer mercado mundial.

Microsoft

Después de unos meses con unas cifras muy fuertes para lo tradicional en el primer trimestre, en Abril las ventas han caído desde los 330.000 de Marzo a las 175.000 de este mes. Sin juegos fuertes liderando las ventas de la máquina, como pasó el mes pasado con Resident Evil 5 y Halo Wars, las ventas de la consola ha caído severamente. Las ventas de software en la máquina tampoco se pueden considerar muy satisfactorias, pero dado que  también genera una buene fuente de ingresos por otras vías -periféricos, subscripción a Live- no parece que Microsoft tenga mucho de que preocuparse ni que necesite encontrar soluciones urgentes para mejorar las ventas.

Nintendo

Si no fuera por Nintendo, las cifras de este mes resultarían mucho más siniestras. La compañía de Kioto sigue con su paseo triunfal por todos los mercados por los que pasa, y aunque las ventas de Wii han sufrido una seria bajada -desde 601.000 unidades en Marzo a las 340.000 en Abril-, el lanzamiento del nuevo modelo de DS, DSi, ha disparado las ventas totales de la máquina hasta la estratosférica cifra de más de un millón de unidades entre todos los modelos de la portátil, vendiendo más que todos los demás formatos combinados. Si a eso se le suma que de los diez juegos más vendidos, seis son juegos de esta compañía -que además llevan meses vendiendo a un ritmo impensable- se puede uno imaginar que la única compañía con vacuna “anti-recesión” es Nintendo.

Sony

No hace mucho Sony se resguardaba en las cifras combinadas de PS2, PSP y PS3 -Playstation Family- para maquillar los flojos resultados individuales de sus nuevos sistemas, pero ya ni el apoyo de las ventas de Playstation 2 sirve para camuflar la realidad. Tan contundente resulta la situación que la nota de prensa de Sony después del NPD se limitó a un lacónico mensaje que ni se esforzaba en desviar la atención a algún elemento favorecedor; no había ninguno. Poner Playstation 2 a 99 dólares han empujado las cifras de la consola a a las 172.000 unidades frente a las 112.000 del mes pasado, pero está claro que la decana máquina no puede ya llevar el peso de SCE. Su sucesora, PS3, vendió este mes unas preocupantes 127.000 unidades, lo que la coloca muy cerca de la barrera psicológica de los 100.000, un auténtico desastre para la sucesora de una máquina con más de 130 millones de unidades en todo el mundo y que dominó absolutamente el mercado durante años. Las ventas de PSP, con 116.000 unidades, tampoco son buenas (y mucho menos cuando se comparan con las de su teórica rival, la portátil de Nintendo).

Todos los analistas coinciden en que la situación de la compañía japonesa es insostenible y necesita una reacción. Las preguntas son cómo, dónde y cuándo. La próxima gran feria de videojuegos, el E3 de Los Angeles, debería ser el escenario para escenificar esa reacción en forma de una bajada de precio para PS3 y la rumoreada revisión de PSP que ya se ha comentado en este blog. Según el informe ofrecido en Gamasutra sobre el NPD, hay un dato interesante sobre las ventas de PS3 según el cual, el modelo de 399$ tiene una relación de ventas de 9 a 1 comparado con el modelo de 499$. Es evidente que el sistema tiene atractivo y algunas características como el Blu-ray que le dan valor añadido, por lo que una bajada de precio podría potenciar esos factores.

Las cifras concretas son las siguientes:

Hardware

PlayStation 2 172.000
PlayStation 3 127.000
PSP 116.000
Xbox 360 175.000
Wii 340.000
Nintendo DS 1.040.000

Top 10 Software

Wii Fit con tabla (Wii) 471.000
Pokemon Platinum (NDS) 433.000
Mario kart con Volante (Wii) 210.000
Wii Play con mando (Wii) 170.000
El Padrino II (360) 155.000
Resident Evil 5 (360) 122.000
New Super Mario Bros (NDS) 119.000
Mario Kart (NDS) 112.000
Guitar Hero Aerosmith (360) 110.000
El Padrino II (PS3) 91.000

100 juegos acompañarían el estreno digital de la nueva PSP

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Siguiendo una trayectoria de meses de continuos rumores sobre los planes de Sony para el futuro de su dispositivo portátil, el enésimo en la lista es que que la compañía planea tener listo 100 títulos para estrenar el servicio de descarga, entre títulos antiguos lanzados en UMD y novedades. Se da por hecho, porque así lo confirman todos los rumores que han ido apareciendo hasta la fecha, que el nuevo sistema está diseñado para un mercado puramente digital, al estilo del modelo de iPhone e iTunes, aunque dado que todo se mueve entre especulaciones, resulta difícil prever cuál va a ser exactamente la política de la compañía.

Una de la preguntas más recurrentes sería la de ¿qué va a pasar con los actuales usuarios de PSP? Si la nueva era de la plataforma portátil no cuenta con el UMD, hay 50 millones de máquinas que sí lo utilizan. Todas las versiones de la máquina cuentan por defecto con conexión a wifi y aceptan tarjetas de almacenamiento, así que los que no quieran hacer la transición al nuevo sistema seguramente no van a tener problemas para acceder al nuevo catálogo. Otra cosa sería si la nueva máquina tuviera funciones específicas que la versión actual no tenga, como una pantalla táctil, lo que sí plantearía una posible disrupción entre ambos sistemas, con títulos sólo compatibles con uno de los modelos (ésto también sucede con Nintendo DS y Nintendo DSi, dos modelos de la misma máquina pero el segundo con más funciones y acceso a un catálogo digital de pequeños juegos que no es accesible desde el viejo modelo).

Lo que sí resulta evidente es que hay entusiasmo por parte de las productoras entorno al futuro de la máquina. En los últimos días se han producido una cantidad notable de anuncios de lanzamientos de peso de cara a este año, lo que resulta chocante después de meses sin apenas novedades. PSP ofrece una máquina más potente en contraste con iPhone o Nintendo DS, y el nuevo modelo podría estar abierto a multitud de servicios, entre los que no se descarta el de móvil, lo que le haría entrar en competencia directa con iPhone. Todo se conocerá en Junio, durante la próxima feria de videojuegos E3, en Los Angeles.

Amazon ofrecerá juegos para WiiWare

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Siguiendo los pasos de Microsoft, Nintendo ha anunciado un acuerdo para vender títulos de su servicio digital, WiiWare, a través de Amazon. Microsoft anunció hace días un acuerdo similar para los títulos que ofrece a través de su servicio Arcade. Tanto WiiWare como Arcade son canales en los que se ofrecen títulos que no se pueden encontrar en las tiendas para las consolas Wii y 360, juegos más pequeños y a precios más reducidos que conforman una propuesta más variada y experimental, que sería imposibles de ver en tiendas dadas las circunstancias que rodean al tradicional modelo de venta.

Puestos que estos dos canales sólo son accesibles a través de las consolas conectadas a Internet, no todos los usuarios son conscientes de que existen. Y aunque lo hagan, Amazon goza de una mayor confianza por parte de muchos clientes, más métodos de pago y una mayor accesibilidad, ya que se puede acceder desde cualquier máquina. Otra ventaja de cara al usuario es que los títulos se venden por su precio en dólares, mientras que los comprados en los servicios propios de la consola requieren puntos, que deben comprarse en conjuntos preestablecidos; muchos usuarios se quejan de que a la hora de comprar un juego que les interesa deben comprar más puntos de los que realmente necesitan.

Es un pequeño pero significativo paso dentro de la distribución digital de videojuegos y su expansión en el futuro. Es un camino que se está recorriendo paso a paso, pero resulta obvio que casi  todas las grandes compañías quieren ver un mercado digital más grande en consolas, por lo que están tratando de crear las condiciones adecuadas paralograrlo. El juego elegido para estrenar este acuerdo es World of Goo, de 2D Boy, uno de los juegos independientes más premiados y mejor valorados del pasado año.

El creador de Rolando sitúa el sistema de distribución de iPhone por encima del resto

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Simon Oliver, principal responsable de Rolando, uno de los títulos más populares para iPhone, se suma a las múltiples alabanzas que está recibiendo el modelo de Apple para la distribución de juegos y aplicaciones para el iPhone. Las compañías propietarias de consolas suelen tener un elaborado sistema de control de contenido en el que deben aprobar los proyectos en diferentes fases, además de exigir ciertas características y funciones que todo juego debe llegar para ser vendidos en sus máquinas, a lo que hay que sumar el corte que se llevan por cada venta. Frente a eso, el modelo de Apple permite a cualquiera, ya sea gran empresa o aficionado por su cuenta, crear y distribuir sus propios productos sin apenas condiciones previas y sin un proceso de validación constante, con la ventaja de que iPhone tiene un único y popular canal de distribución en la forma de iTune.

El proceso de validación de un juego para su venta en iTunes es “muy claro“, en palabras de Oliver. “La distribución en iPhone es fenomenal, el corte que se lleva Apple es justo y el proceso de validación es muy claro. Lo puedes realizar a través del ordenador o a través del teléfono, es muy fácil, y el sistema de actualizaciones automáticas es simplemente fantástico“, en palabras del creador.

Hablando sobre la posible reacción de los demás actores en el mundo del entretenimiento portátil audiovisual, Oliver comenta que “Apple ha tomado una amplia delantera, habrá una rápida reacción de los demás. Quizás  el nivel de control de calidad en los títulos de iPhone no sea el que puedes encontrar en XBLA o WiiWare, pero creo que ese es el motivo por el que encontrarás muchos más juegos interesantes en iPhone, precisamente por el hecho de que el listón de entrada se haya puesto tan bajo.

Efectivamente, ahora mismo se pueden encontrar una gran cantidad de títulos muy pobres para iPhone, pero también una buena cantidad de títulos decentes y algunos excelentes como el propio Rolando, a unos precios realmente atractivos, que hacen de muchas compras algo impulsivo. Los usuarios están respondiendo y muchos estudios, así como pequeños grupos independientes, ya han manifestado su entusiasmo ante la política de flexibilidad y puertas abiertas por parte de Apple. Ciertamente, Apple ha tomado la delantera en crear un modelo de entretenimiento portátil mucho más accesible y abierto, que puede tener sus desventajas pero también permite un flujo inagotable de novedades constantes que vayan capturando la imaginación y el tiempo libre de los usuarios. Las demás compañías tendrán que tomar nota y encontrar formas de flexibilizar sus propios procesos (algo que en cierta medida ya han hecho gracias a la apertura de nuevos canales de distribución digital que han creado, aunque nada comparable al modelo de iTunes).


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